Aunque se anunció hace unas semanas, ayer debutaba por fin la tecnología FSR (FidelityFX Super Resolution) de AMD. El propósito de dicha propuesta es el mismo que el de DLSS en NVIDIA: mejorar la tasa de fotogramas por segundo en altas resoluciones e incluso con escenas con el trazado de rayos activado.
El lanzamiento de FSR es de momento modesto y será interesante comprobar cómo se comportan una y otra en el futuro, pero lo interesante no solo es eso: la clave de FSR está también en su apertura. Mientra que DLSS solo se puede usar en ciertas gráficas de NVIDIA, FSR —que es Open Source— se puede usar tanto en gráficas de AMD como en gráficas de su competidor. Incluso en las antiguas de la familia GTX.
Lograr más calidad visual y más FPS es posible
El lanzamiento de FidelityFX Super Resolution (FSR) responde a esa demanda del mercado de mejorar el aspecto visual de los juegos cuando los disfrutamos a resoluciones elevadas como 1440p o 4K. Es ahí donde las tasas de fotogramas por segundo (FPS) sufren más, y precisamente es ahí donde FSR alivia la carga sin que se pierda (apenas) definición o nivel de detalle.

AMD ha iniciado esa andadura de FSR con siete juegos compatibles: 'Anno 1800', 'Evil Genius 2', 'Godfall', 'Kingshunt', '22 Racing Series', 'Terminator: Resistance', y 'The Riftbreaker'. Aunque no es un catálogo especialmente llamativo, la empresa ya anunció que pronto ofrecerá soporte FSR a títulos más populares como 'DOTA 2', 'Resident Evil Village', 'ForSpoken' o 'Far Cry 6', entre otros.
Ese catálogo es casi lo de menos ahora mismo, porque para AMD lo importante es dar acceso masivo a esta tecnología. ¿Cómo lograrlo? No cerrándose a los usuarios de sus gráficas.
FSR se puede usar en gráficas de AMD modernas pero también en modelos antiguos como las RX 480, 470 o 460, pero lo realmente curioso es que también se puede usar en gráficas de NVIDIA, tanto en el caso de las modernas RTX 3000 como las RTX 2000 e incluso las GTX 1000. Cuidado: esas son las gráficas oficialmente validadas por AMD, y es posible que FSR funcione incluso en gráficas aún más antiguas.

La tecnología de AMD se puede activar en diversos modos que van desde el modo 'Rendimiento' o el 'Equilibrado' a un modo 'Calidad Ultra' que es el más exigente pero también el que ofrece un detalle visual más cercano a la imagen nativa.
Aquí la idea es "jugar" con esos modos y ver cuál nos satisface más tanto en definición y detalle visual como en esa fluidez que precisamente aporta esta tecnología.
De Deep Learning, nada
La clave de la tecnología DLSS de NVIDIA está en esas dos primeras letras, DL, que corresponden a Deep Learning. El Aprendizaje Profundo es un elemento fundamental de dicho sistema, y precisamente el requisito de NVIDIA para poder ofrecer soporte DLSS en los juegos en los que existe esa opción es que esos juegos han sido "entrenados" por parte de NVIDIA.

Ese es un proceso complejo pero que tiene una clara recompensa: para los juegos que lo soportan (porque insistimos, han sido "entrenados" con los algoritmos de aprendizaje profundo de NVIDIA), la calidad gráfica es excelente incluso a altas resoluciones y activando opciones de trazado de rayos. De hecho esa opción permite que uno disfrute de un nivel de detalle espectacular sin que la tasa de fotogramas baje de forma preocupante.
Al contrario de lo que ocurre con DLSS, en AMD no se hace uso de sistemas de aprendizaje profundo para FidelityFX Super Resolution. No al menos de momento, y aunque eso provoca que la calidad gráfica final probablemente no pueda ser comparable, el acercamiento sea mucho más "abierto": DLSS solo se puede usar en las RTX, pero FSR se puede usar en cualquier tarjeta gráfica relativamente moderna, ya sea de AMD o de NVIDIA.
En AMD describen FSR como un "spatial upscaler" que funciona tomando el fotograma con antialiasing y reescalándolo a la resolución de pantalla sin depender de otros datos como el historial de fotogramas o los vectores de movimiento que se utilizan en otros sistemas.

La tecnología detecta bordes a partir de la imagen inicial, y aplica dos pasadas: la primera, llamada EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) donde se analiza el fotograma, y la segunda, llamada RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) donde se extrae el detalle de los píxeles en la imagen reescalada.
Aunque se trata de una técnica más simple que DLSS y según la propia AMD no necesita ser "entrenado" en los juegos, FSR sí necesita que los desarrolladores integren ese soporte en cada uno de sus juegos, algo importante para que ese reescalado de todos los elementos visuales se produzca de forma adecuada.

Los primeros análisis de medios como TechSpot o Gamers Nexus dejan claro que FSR no es un competidor directo de DLSS como tal, porque son dos propuestas que se acercan a su objetivo desde perspectivas muy distintas.
Siempre va a haber pérdida de datos con la técnica usada por AMD, pero las cosas parecen funcionar muy bien en los modos 'Calidad' y 'Calidad Ultra', sobre todo cuando disfrutamos de títulos en 1440p y 4K. La cosa empeora en resoluciones 1080p incluso al intentar sacar partido de los modos de máxima calidad, y ahí sí que esta primera implementación sacrifica nivel visual a costa de los FPS.
Aún así, los primeros benchmarks muestran que es posible no perder apenas calidad visual en 4K en modos de 'Calidad Ultra' y 'Calidad' y lograr tasas de fotogramas de un 40% más y un 65% respectivamente, un aumento realmente sorprendente que sin duda aportará mucha más fluidez a la experiencia de juego.
Apertura no solo en todo tipo de tarjetas gráficas, sino también en consolas
Insistimos: el usuario tiene el control, y puede activar uno u otro modo (o desactivar la opción de raíz) y decidir qué opción le gusta más. Lo importante aquí es que AMD ofrece esa opción sin que estemos bloqueados por nuestra gráfica.

Hay un detalle más que es interesante: la apertura de FSR permitirá que esta tecnología también sea potencialmente soportada en las Xbox y en las PlayStation, y de hecho un portavoz de Microsoft ya comentó en IGN cómo pronto compartirán detalles sobre ese soporte para sus consolas.
Ahora queda por ver si los desarrolladores acaban acogiendo esta propuesta de AMD y ofrecen cada vez más y más soporte para poder utilizarla en sus juegos. Aquí parece claro que la competencia con DLSS será importante, pero desde luego el planteamiento de AMD —que pronto publicará el código de FSR 1.0— parece destacable.
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18 comentarios
sergio71
El resultado no supera a DLSS de Nvidia, pero si se duplican los fotogramas quien se fija en ese detalle que solo es observable en un fotograma estatico?
AMD creando soluciones accesibles donde otros solo ven como sacar dinero
jayjayjay_92
Las imágenes están comprimidas en jpeg de modo que son completamente inútiles. Podrías resubirlas en un formato sin pérdida como png?
chandlerbing
Salvo que te quedes viendo el juego en Ultra Quality y Quality no se nota gran cosa.
Lo mejor es que irán mejorando los filtros y si se gana rendimiento no hay mucho que reprocharle, si funciona en ambas marcas.
yeryhs
Bien por AMD, y como siempre en su línea de código abierto. Aunque no se acerque en calidad a los resultados de Nvidia, si eso se compensa con una amplia adopción por parte de los estudios, bueno será. Y sobre todo, es una base sobre la que mejorar la solución en los próximos meses y años.
Veremos si llega un supuesto DLSS 3.0, que se comentaba sería compatible de forma universal (sin aprendizaje previo?). En todo caso DLSS 2.0 (2.2 ya en realidad) ya está disponible en abierto para Unreal Engine, y en fin de año para Unity, lo cual es un buen montón de juegos.
HAXNAGE
Bien por AMD, pero si lo que querían era cerrar la brecha que hay con el DLSS, con esto no lo conseguiran porque el FSR en una RX no podrá contra el DLSS + FSR en una RTX.
ema94
Muy bien por AMD, con las consolas FSR se va a propagar mas rápido que el covid.
DLSS es verdadera magia negra, en alguna ocasiones genera fotogramas con una calidad superior a la nativa. Supongo que eso sucede porque generalmente los motores graficos reducen la calidad de las texturas si se esta lo suficientemente distante, pero la AI es capas de reconocer cual era la textura original por lo que casi accidentalmente termina mejorando la textura en el reescalado.
kasstelo
Hay que recordar a TODOS los que opinan , que los estudios viven de vender juegos , y que el 95% de los jugadores no tienen Tensor cores. Para que sean más atractivos sus productos van a implementar mucho no , muchisimo más rápido el FSR simplemente por una necesidad de venta. Si consigues que con una RX570, una apu , incluso un procesador Intel con graficos integrados o una 1050 puedan seguir disfrutando de los juegos actuales , van a multiplicar sus ventas por ese 95% que no tiene una RTX30.
En mi opinión es un mazazo enorme para el mercado actual de Nvidia. El tiempo dará o quitará la razón. Un saludo.
dark_god
FidelityFX ha sido un pequeño fracaso. Hay juegos dónde con la resolución nativa y alguna opción activada se logra mejora calidad que en el 4k FSR.
Hay que entender que FSR no es un reescalado al uso, ni mucho menos un competidor del DLSS. FSR es una especie de filtro elaborado que se aplica después del antialising. No tiene realmente nada especial que cualquier otro filtro, ni siquiera hace reescalado completo como tal sino que actúa sobre los bordes. Por otra parte el DLSS es un mundo aparte. DLSS no es un reescalado, es un paradigma diferente. Nunca parte del fotograma base para "calcular" la imagen de mayor resolución, sino que lo hace a la inversa. Calcula una imagen a mejor resolución (4k por ejemplo) que una vez reescalada a la resolución base (1080p por ejemplo) te da el fotograma exacto que renderiza el juego. Esta aproximación es mucho más exacta y con un buen desarrollo de la IA, tal cuál han hecho en la segunda iteración, los resultados son muy buenos.